Recap

Ideenwerkstatt

SQUE und noot – das sind die Produkte, die im Zuge der Ideenwerkstatt von neusta experience und neusta marketing entwickelt wurden. Zwei Teams haben nach dem 10 %-Modell neben dem „Daily Business“ Ideen gesammelt, verworfen, neu aufgenommen und entwickelt.
Doch bevor wir näher auf die Produkte eingehen, heißt es: „Alles auf Anfang“ oder auch „Wie alles begann!“.

Zum Start der Ideenwerkstatt wurden zwei Rahmenthemen vorgestellt:

  • „Next Level E-Commerce“ und
  • „Conversational Interfaces“.

Die Kolleginnen und Kollegen konnten sich auf diese beiden Themen bewerben, ehe zwei fünfköpfige interdisziplinäre Teams zusammengestellt wurden.

Der Startschuss fiel Ende August 2019. Die beiden Teams machten sich auf den Weg, zwölf Wochen lang in der Ideenwerkstatt den Blick über den Tellerrand zu wagen und ab von ihrer Projektarbeit Ideen zu entwickeln und auszuarbeiten. Mit lediglich zwei Vorgaben startete das Projekt: das Rahmenthema, sprich E-Commerce und Conversational Interfaces und dem Aufruf frei zu denken – keine Vorgaben, keine Richtlinien, kein Ergebniszwang.

Im Design Thinking Prozess haben die Teams mit dem „Inspect & Adapt“-Prinzip iterativ ihr Thema bearbeitet. Unterstützt wurden sie dabei von den Moderatoren und Initiatoren Norma, Dennis und Claudio, die als Impuls- und Ratgeber zur Seite standen. Die von ihnen bereitgestellten Methoden zur Ideenfindung und -bearbeitung haben den Teams geholfen, im kreativen Prozess strukturiert und zielgerichtet zu arbeiten.

Darüber hinaus gab es regelmäßig stattfindende Lightning Talks – „Um die Ecke denken“, „Introduction to AI“ oder „Introduction to Conversational Interfaces“ uvm. – die die Teilnehmer in ihren Denkprozessen unterstützten und ihnen interessante Einblicke in unterschiedliche Themen lieferten.

Der Design Thinking Prozess

Was ist das? Wie funktioniert das? Und wie wurde die Methode in die Ideenwerkstatt integiert?

Verstehen ...

In der ersten Phase des Design Thinking Prozesses geht es darum, die Problemlage und Bedürfnisse der Nutzer zu erkennen und ein Verständnis dafür zu entwickeln. Der Prozess beginnt also mit dem Eintauchen in den Problemraum.
In unserer Ideenwerkstatt stellten sich die Fragen:

  • „An welchen Stellen begegnen uns die beiden Themen Converstational Interfaces und E-Commerce?“,
  • „Was sind unsere Probleme mit den beiden Themen?“,
  • „Wo können sie hilfreich sein?“ und
  • „Welchen übergeordneten Kategorien können wir sie zuteilen?“.

Zusätzlich haben wir recherchiert, wie der Markt in den beiden Bereichen aktuell aussieht und welche Nutzergruppen es dort gibt.

Beobachten ...

In der Phase des Beobachtens wird Empathie für die vorab definierte Nutzergruppe aufgebaut. Ziel ist es, herauszufinden was die Bedürfnisse und wie die Sichtweisen der Menschen sind. Im Zentrum stehen also die zukünftigen Nutzer der Ideen, aber auch Kollegen, Mitarbeiter und andere Personengruppen. In Bezug auf die Ideenwerkstatt konnten die Kollegen und Kolleginnen durch Recherche herausarbeiten, welche Interessen und Bedürfnisse ihre Nutzergruppen haben.

Sichtweise definieren

Definieren bedeutet im Design Thinking Prozess, die Informationen zu sammeln, die in der Phase des Beobachtens gesammelt wurden, sie zu analysieren und Kernprobleme zu definieren. Dem Designteam dient diese Phase als Unterstützung, um im nächsten Schritt großartige Ideen zu sammeln und Merkmale festzulegen.
Mithilfe der Problem-Statement-Methode haben die Teams in der Ideenwerkstatt herausgearbeitet, welche Nutzergruppen welche Probleme haben könnten und wie der Lösungsansatz dafür aussehen könnte.

Ideen finden ...

„Ideen finden“ ist die Phase, in der das Team eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten entwickelt, um sich anschließend zu fokussieren. Egal, ob die Ideen neu, mutig oder anders sind. Die Hauptsache ist, dass viele unterschiedliche Ideen gesammelt werden. Um das freie Denken zu fördern, werden Ideenfindungstechniken wie Brainstorming, Brainwriting und Worst-Possible-Idea angewendet.
Für unsere Teams hieß das im Prozess: um die Ecke denken und kreativ sein, Grenzen aufbrechen und die entwickelten Ideen priorisieren und filtern.

Prototypen entwickeln ...

Das anschließende Prototyping dient der Entwicklung konkreter Lösungen, die an den Zielgruppen getestet werden können. Kleinere Versionen oder bestimmte Merkmale des Produktes können dabei herausgearbeitet und dargestellt werden. Hier werden die bestmöglichen Lösungen für jedes der vorab identifizierten Probleme ermittelt und es wird eine Vorstellung erhalten, wie die Benutzer sich bei der Interaktion mit dem Endprodukt verhalten bzw. was sie denken.
Nachdem die beiden Teams ihre Idee gefunden haben, entwickelten sie ihre Prototypen, mit denen sie dann in der letzten Phase Umfragen und Nutzertests durchführen konnten.

Testen ...

In der finalen Phase wird das Produkt vollkommen getestet. Da es sich um einen iterativen Prozess handelt, werden die generierten Ergebnisse meistens dazu verwendet, Probleme neu zu definieren und Veränderungen und Verfeinerungen in den Prozess aufzunehmen. Später auftretende Nutzerprobleme werden dadurch verringert ausgeschlossen und es wird ein möglichst tiefes Verständnis für die Benutzer und deren Bedürfnisse entwickelt.
Die entwickelten Prototypen mussten nun noch einmal in letzten Tests den strengen Augen der Kollegen standhalten. Dabei konnte erneut wertvolles Feedback gesammelt und verarbeitet werden, um die entwickelten Ideen und Produkte für die Produktpräsentation feinzuschleifen.

In der Abschlusspräsentation hat jedes Team sein Thema und die dazu entwickelte Idee anhand der erarbeiteten Prototypen den Kolleg*innen von neusta experience und neusta marketing vorgestellt. Dabei handelte es sich um die sprachbasierte App „noot“ und das Shopping-Highlight „SQUE“.

noot ist eine sprachbasierte Notfall-App, die Ersthelfen in einer Notsituation per Voice anleiten soll. Beim Starten der App werden die ersten relevanten Daten, wie Anzahl der betroffenen Personen, Ort und Handynummer abgefragt, im Hintergrund ermittelt und an die Notleitzentrale weitergeleitet. Ein Highlight der App ist die Benachrichtigung für Ersthelfer. Diese werden im unmittelbaren Umkreis per Pushnotification über den Unfall informiert und zur Unfallstelle geleitet. Sie sollen dem Helfer an der Unfallstelle Sicherheit geben und ihn unterstützen, bis der Rettungswagen eintrifft.

SQUE ist ein Shopping-Highlight in einer App. Es beinhaltet einen Bodyscan, durch den sich der Nutzer die Kleidung passgenau an seinem Körper anschauen kann. Gerade unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit bietet der Scan einen großen Vorteil, da Retoursendungen dadurch verringert werden können. Zusätzlich steht dem Nutzer eine erleichterte Filterfunktion zur Verfügung. Anhand seiner vorgemerkten Lieblingskategorien wird ihm eine Auswahl von Produkten vorschlagen, die ihn tatsächlich interessieren könnten. Sprich, es sollen dem Kunden keine Produkte angezeigt werden, die er nicht mag. Positiver Nebeneffekt: Die Sympathie für einen Shop wird dadurch definitiv gesteigert. 

Das anerkennende Feedback auf die Ergebnisse der Ideenwerkstatt hat das positive Gefühl der Teilnehmer noch zusätzlich bestärkt. Denn in einem waren sich alle Teilnehmer im Nachgang einig: Es war eine tolle und auch ungewohnte Erfahrung, aus dem Arbeitsalltag herauszutreten und frei von Anforderungen und Leitplanken, ein grobes Rahmenthema ausführlich zu bearbeiten und der Kreativität dabei freien Lauf zu lassen.

Und wie sagt man noch? Nach der Ideenwerkstatt ist vor der Ideenwerkstatt. In einer Retrospektive haben sich die Teilnehmer getroffen, das Projekt und ihre Ideen Revue passieren lassen und sich die nächsten Schritte für ihr Projekt überlegt. 

Du hast Interesse an den entwickelten Produkten oder an dem Format „Ideenwerkstatt“? Dann freuen wir uns auf deine Mail oder deinen Anruf! 

Ihr Ansprechpartner

Claudio Diaspero

User Experience, Strategie & Konzeption

Tel.: +49 421 333055-569

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